【VRChat】スカイムーバー(0.2.0)を設定してみた話
なじみスカイムーバー(SkyMover)は、時間経過によってスカイボックスを自動でスライドするためのギミックです。 本ブログは、そのスカイムーバー(0.2.0)の設定手順になります。
環境
- Windows(10)
- VCC(2.2.3)
- Unity(2022.3.6f1)
事前準備
- 適当なVRC Worldのプロジェクト
- なじみスカイムーバーの準備
- 適当なSkyboxのアセット(fantasy-skybox-freeっての使ってます)
- Ver. 0.1.0がインストールされている場合はアンインストール(アセットの削除)してください
Fantasy Skybox FREE | 2D Sky | Unity Asset Store
手順
1. スカイムーバーの配置
- 取り込むワールドのプロジェクトを開いてください
- Boothからダウンロードした「NajimiSkyMover_0.2.0.zip」を適当なところで解凍(展開)してください
- 解凍した「NajimiSkyMover.unitypackage」をダブルクリック
- 「Import」をクリック

Importが終わると「Project」>「Assets」に「NajimiSkyMover」フォルダとファイル達が追加されます。

- SkyMoverControlPanelをHierarchyへドラッグして適当な位置へ配置します

3. SkyMaterialの設定
「Hierarchy」>「SkyMoverControlPanel」をクリックしてください。

「Inspector」に↑のように表示されるので、「Morning Tex」などの右側にある「▼」をクリックして、CubeMapを選択してください。
設定後は↓こんな感じです。

4. LightingのSkyboxを設定
「Lighting」の表示方法は、下記を参照してください。
「Lighting」>「Skybox Material」に「SkyMaterial」をドラックしてください。

この状態で、画面上部にある再生ボタンをクリックすることで、SkyMaterialにも反映されます。
- DEMOワールドに配置しているので、是非触ってみてください!
素材
Fantasy Skybox FREE | 2D Sky | Unity Asset Store
参考
【VRChat】VRChat SDKのコントロールパネルの解説
ワールドやアバター作成の時に使う、VRChat SDKのコントロールパネルの解説をしていこうと思います。 今回はワールド視点で解説しますね! 頑張れ翻訳ツールができそうな予感・・・。
環境
- Windows(10)
- VCC(2.2.3)
- Unity(2022.3.6f1)
事前準備
- 適当なVRC Worldのプロジェクト
VRChat SDK
VRChat SDKコントロールパネルの、主要なところを中心に解説していきます。
Authentication
認証タブ:VRChatへのログインを管理します。
1. 未ログイン

2. 2段階認証
User name / Email:Passwordがあってたら、登録しているメールアドレスに認証コードが届いているはずなので、入力します。

3. ログイン済み
VRChatに登録してあるユーザー名が表示されて、「Builder」と「Content Manager」がクリックできるようになりましたね。

Builder
作成したVRCワールドをアップロードするための情報を入力 / 設定するタブです。 主に以下のパートに分かれてます。
World info
Thumbnail
World Visibility
Build

1. World info
ワールドを公開した際に表示されたりする情報設定です。
| 項目 | 説明 |
|---|---|
| Name | ワールドの名前 |
| Description | ワールドの説明 |
| Max. Capacity | 1つのワールドのインスタンスに入れるユーザー数*1 |
| Rec. Capacity | ワールドのパブリックまたはグループパブリックインスタンスに何人のユーザーが参加できるかを制御します。*2 |
| Tags | ワールドに付与するタグ |
| Content Warnings | ワールドに含まれる警告 エッ!な表現が含まれますとか、グロっが含まれます的なやつ |
| World Debugging | 第3者がワールドをデバッグできるようにするチェック。 これにチェックが入っていると作成中のワールド主にUdon Sharpなどの動作が丸わかりになるらしい。*3 |

2. Thumbnail
ワールドをアップロードした際に表示されるサムネイル画像を設定できます。
| 項目 | 説明 |
|---|---|
| Select New Thumbnail | フォルダからワールドのサムネイル画像が選択できます。 |
| Capture From Scene | ワールドに配置しているカメラからサムネイル画像を設定することができます。 |

3. World Visibility
別途追記予定。
4. Build
- offline Testing
| 項目 | 説明 |
|---|---|
| Number of Clients | 何個VRChatを起動するかを指定できます。 |
| Force Non-VR | 強制的に非VRモードになります。 |
| Enable World Reload | ワールドのリロードを有効にするかを選択できます。 |
| Test Last Build | 最後にビルドした状態でワールドが起動します。 |
| Build & Test New Build | 最新の状態でビルドされてワールドが起動します。 |
- online Publishing
VRChatのユーザーのトラストレベルによって表示が変わってしまうかも・・・。
| 項目 | 説明 |
|---|---|
| チェック | ワールドをアップロードする権利があるか否かを判定する(ぽい) ワールド名とサムネイル画像が未設定の場合エラーになります。 |
| Upload Last Build | offlineと同様に最後にビルドした状態でアップロードされます。 |
| Build and Upload | 最新の状態でビルドされてワールドがアップロードされます。 |

*1:最大収容人数は、一度に1つのワールドのインスタンスに入れるユーザー数を制御します。ワールド作成者、インスタンス所有者、グループ所有者など、ごく少数の例外を除いて、この制限を超える追加ユーザーの参加は許可されません。
*2:推奨収容人数は、あるワールドのパブリックまたはグループパブリックインスタンスに何人のユーザーが参加できるかを制御します。推奨収容人数を超えたインスタンスには、グループや友達から参加するなど、他の方法でアクセスできます。他のすべてのインスタンスタイプは推奨容量の影響を受けません。
*3:警告 ワールドデバッグツールを有効にすると、ワールド内のうどんビヘイビアの場所や状態がわかります。パズルの世界を作っている場合や、世界に秘密がある場合は、楽しみが台無しになる可能性があります!
【VRChat】スカイムーバーを設定してみた話
なじみスカイムーバー(SkyMover)は、時間経過によってスカイボックスを自動でスライドするためのギミックです。 本ブログは、そのスカイムーバー(0.1.0)の設定手順になります。
環境
- Windows(10)
- VCC(2.2.3)
- Unity(2022.3.6f1)
事前準備
- 適当なVRC Worldのプロジェクト
- なじみスカイムーバーの準備
- 適当なSkyboxのアセット(fantasy-skybox-freeっての使ってます)
Fantasy Skybox FREE | 2D Sky | Unity Asset Store
手順
1. スカイムーバーの配置
- 取り込むワールドのプロジェクトを開いてください
- Boothからダウンロードした「NajimiSkyMover.zip」を適当なところで解凍(展開)してください
- 解凍した「NajimiSkyMover.unitypackage」をダブルクリック
- 「Import」をクリック

Importが終わると「Project」>「Assets」に「NajimiSkyMover」フォルダとファイル達が追加されます。

- SkyMoverControlPanelをHierarchyへドラッグして適当な位置へ配置します

3. SkyMaterialの設定
「Project」>「NajimiSkyMover」をクリックしてください。 表示された「SkyMaterial」をクリックしてください。

「Inspector」に↑のように表示されるので、「morning」などの右側にある「Select」をクリックして、CubeMapを選択してください。
設定後は↓こんな感じです。

4. LightingのSkyboxを設定
「Lighting」の表示方法は、下記を参照してください。
「Lighting」>「Skybox Material」に「SkyMaterial」をドラックしてください。

- 動作はDEMOワールドでお願いします
素材
Fantasy Skybox FREE | 2D Sky | Unity Asset Store
参考
【VRChat】カラーピッカーを作ってみた話
後述のサイトを参考にカラーピッカーを作成してBoothにリリースしたので、適用手順を書いていこうと思います!
環境
- Windows(10)
- VCC(2.2.3)
- Unity(2022.3.6f1)
事前準備
- 適当なVRC Worldのプロジェクト
- なじみカラーピッカー準備
手順
1. カラーピッカーの配置
- 取り込むワールドのプロジェクトを開いてください
- Boothからダウンロードした「NajimiColorPicker.zip」を適当なところで解凍(展開)してください
- 解凍した「NajimiColorPicker.unitypackage」をダブルクリック
- 「Import」をクリック

Importが終わると「Project」>「Assets」に「NajimiColorPicker」フォルダとファイル達が追加されます。

- PickerCameraをHierarchyへドラッグして適当な位置へ配置します

2. 色を取得するオブジェクトを配置
今回はVRChatSDK?に付属する「UdonSyncPlayer (AVPro)」を配置します
「Project」の検索欄に「UdonSyncPlayer (AVPro)」と入力して、「Search」を「In Packages」に変更します。

こいつをHierarchyにドラッグしてください。
3. 取得した色を反映するオブジェクトの配置
「Hierarchy」で右クリックして、「3D Object」>「Cube」を選択してください。 見やすい位置に移動してください。

3-1. マテリアルの反映
「Project」にある「Assets」>「NajimiColorPicker」フォルダをクリックしてください。 一覧の中にある「PickerMaterial」を、先ほど配置した「Cube」のところまでドラッグしてください。

3-2. PickerCameraの位置調整
Z軸(青い矢印)方向に延びている線が、スクリーンを突き抜ける感じで配置します。

ちなみに、手前のCubeに反映されます。 スクリーンが白いので、Cubeも白くなります。
4. カラーピッカーの確認
Unityの上部にある「再生」ボタンでは動画が再生されないので、VRChat SDKからワールドのテストビルドをします。 ※ビルド方法は別途記事化します。
そして、動画を流すとこんな感じになります。 背景ぴかぴかするやつが思いつかず、LoveLiveのランジュちゃんのMVを流しましたw
※ 動画準備中(重くてブログにうpできへん・・・)
素材
参考
【VRChat】不要なアセットをさくっと削除してみた
今回は投稿主が、Boothで出品しているAssets Deleterの使い方と注意点を記載していきます。
技術について興味がある方は別記事で解説予定です。
関連に解説記事へのリンク貼りました!
環境
- Windows(10)
事前準備
- BoothからAssets Deleterをダウンロード
- Assets Deleterの解凍
- ファイルの拡張子表示ONだとやりやすいです
手順
1. Assets Deleterの起動
「assets_delete.exe」をダブルクリックすると↓のAssets Deleterが起動します。

2. 削除対象を選択
「フォルダ選択」ボタンをクリックして、不要なアセットを削除したいUnityプロジェクトのAssetsフォルダを選択してください。

3. 削除前の準備
実行前に必ずUnityプロジェクトのバックアップを取って下さい。
本ツールで、フォルダとファイルを削除すると復活できなくなります。
4. Unityファイルを選択
「ファイル選択」ボタンをクリックして、Assetsフォルダ配下にある「.unity」ファイルを選択してください。
「.unity」はUnityのバージョンによって、ファイル名と配置先が異なります。
Unity 2022.3.6f1の場合は「Assets」>「Scenes」>「VRCDefaultWorldScene.unity」
Unity 2022.3.6f1より過去の場合は「Assets」フォルダのどこかにあります(たぶん)

5. 不要ファイルのスキャン
「スキャン」ボタンをクリックすると、未使用(不要)のフォルダとファイルの行が黄色くなり「削除」と表示されます。

注意
Unityファイルで管理外のシェーダーとかは削除対象になってしまうので、手動で「削除対象外」となるようにしてください。
例)lilToonが削除対象になったりします
その場合は、リストをクリックすることで、削除対象⇔非対称と切り替えることができるので、調整してください。
6. 削除の実行
「削除実行」ボタンをクリックすると、フォルダとファイルが削除されます。
7. 削除前後の比較
削除前後のUnityプロジェクト比較は↓こんな感じです。

関連
【VRChat】AudioLinkをさくっと設定してみた
AudioLinkとは・・・なんでしょうね?笑 スピーカーから流れている音に反応して光る感じですね。 対応しているものがBoothにいくつかありました。
環境
- Windows(10)
- VCC(2.1.6)
- Unity(2019.4.31f1)
事前準備
- 適当なVRC Worldのプロジェクト
- 適当な音源
手順
1. Audio Linkを配置
Projectで「audio」して、ブランクみたいな「AudioLink」をHierarchyに配置します。

こんな感じです。

2. AudioLinkControllerV0を配置
さっきの検索条件で検索をして、比較的したの方にあるかもしれないです。

3. AudioSourceを配置
Hierarchyで右クリックして、「Audio>Audio Source」を選択します。

4. AudioSourceに音源を設定
- Hierarchy>Audio Sourceをクリック
- Inspector>AudioClipに適当な音源を設定

5. Audio LinkにAudio Sourceを設定
- Hierarchy>AudioLinkをクリック
- Inspector>Audio SourceにHierarchy>Audio Sourceを設定

6. AudioLinkControllerV0にAudio Linkを設定
- Hierarchy>AudioLinkControllerV0をクリック
- Inspector>Audio LinkにHierarchy>AudioLinkを設定

結果
こんな感じで動いて入ればOKです!

あとがき
とあるワールドに導入サポートしたときは、???って思ったりしてましたが、意外と簡単ですよね。 Let’s ぱーりーないっ!
関連記事
【VRChat】Post Processingをさくっと設定してみた
チルいワールドが作りたいねんっ! ということで、Post Processingを使って、ライティングをいい感じにボカシたりします。 やりすぎるとVR酔いがブーストするらしいの注意が必要です。 (投稿主はHMD持ってなかったりします・・・)
環境
- Windows(10)
- VCC(2.2.3)
- Unity(2022.3.6f1)
事前準備
- 適当なワールド
- VRWorld Toolkit導入済み
- 発光する3Dオブジェクト
手順
1. 発光3Dオブジェクトの配置
- 取り込むワールドのプロジェクトを開いてください
- BoothからダウンロードしたillumiSphere.zipを適当なところで解凍(展開)してください
- 解凍した「illumiSphere.unitypackage」をダブルクリック ※ どのアプリで開くかを聞かれたら「Unity(2022.3.6f1)」的なのを選択してください(スクショ撮り忘れた・・・)
- 「Import」をクリック

Importが終わると「Project」>「Assets」に「Prefab」と「Material」が追加されます。

- PrefabをHierarchyへドラッグして適当な位置へ配置します

2. ワールドを暗くする(明るくてもいい場合は手順3へ)
2-1. Lightingの設定
まずは、↓の記事を参考にLightingタブを表示させてください。
【VRChat】UnityのLightingタブをさくっと表示してみた - びぃぐる(なじみ)の浅知恵
以下の順でクリックしていきます。 「Lighting」>「Environment」

すぐ下にある「Skybox Material」を暗めのやつにします。 例では、右にあるアイコンをクリックして、「GridFloor_udon」ってやつを使ってます。 ちょっと暗くなります。

2-2. HierarchyのLightを非表示
さて、まだ明るいので、HierarchyにあるLightを非表示(非活性)にしましょう! 下の画像の番号順にクリックしていきます。

3. Post Processingを導入する
「VRWorld Toolkit」>「Post Processing」>「Setup Post Processing」の順にクリックしていきます。

そうすると↓のような確認が表示されますが、「OK」をクリック

直訳すると
「これはシーンの基準カメラをセットアップし、同梱のポスト処理プロファイル例を使用して新しいグローバルボリュームを作成します。」
となるんですが、要約するとHierarchyにある「Main Camera」に「Post Processing」の例をセットしちゃっていいか?ってことです。
4. Post Processingの確認
手順3を適用した時点で「Scene」と「Game」タブに変化があったと思います。

5. Post Processingの設定変更
「Hierarchy」にある「Post Processing Volume」をクリックして、「Inspector」に表示された値を変更して調整します。
個人的には「Weight」とか、「Bloom」って項目の中にある「Intensity」などかなと思います。 ゆくゆく詳しく掘り下げます!